Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital - MARCANO LÁREZ, Beatriz Elena (Salamanca Ediciones Universidad de Salamanca, 2014)
Las actividades lúdicas en los humanos son producto de la cultura y son influidas por el desarrollo tecnológico predominante. Los videojuegos, como productos tecnoculturales de la sociedad del conocimiento, proporcionan escenarios virtuales donde desarrollar las actividades lúdicas. Los elementos gráficos constituyen una gran fuente de estimulación emocional, por lo que se les llamó elementos emocionales del diseño. Con estos se logra la implicación del jugador en el juego. Por otro lado los videojuegos de ambientes bélicos son muy cuestionados por sus posibles efectos negativos pero a la vez, son de los más demandados entre los juegos online. Así mismo, estudios antecedentes han demostrado efectos de los videojuegos en los aprendizajes. De allí que nos planteamos estudiar las motivaciones de juego de un videojuego bélico y los posibles efectos en los aprendizajes. Entre los resultados obtenidos se puede destacar que lo que más le atrae a los videojugadores son los aspectos gráficos y la jugabilidad, aunque lo más valorado por la mayoría fue la posibilidad de interacción social con amigos y conocidos, así como el apoyo mutuo en el equipo de juego. Se encontraron motivaciones diferenciales según la procedencia y la edad. El aporte formativo que deja la práctica del juego es el desarrollo de competencias socio- emocionales y de competencias digitales.
Ludic human activities are cultural products influenced by thedominant technological development. Videogames, as techno-culturalproducts of a knowledge society, offer virtual scenarios for thedevelopment of ludic activities. Graphic elements induce in the playera great source of emotional stimulation, and for this reason they are given the name of "design emotional elements". These assure the players engagement in the game. On the other hand, videogames in war environments have been highly criticized for their possible negative effects, but simultaneosly these games are in great demand among online players. Former studies have shown their effects on learning. From the obtained results we can highlight that what was more attractive to players were the graphic aspects and the playability of the game, although the most valued was the possibility of social interactions with friends and acquaintances and the mutual support displayed among the team mates. Differential motivations were found according to the students background and age. The formative effect of game playing appears to be the development of socioemotional as well as digital competences. Some key ideas are presented as a way of showing the importance of the valorization of Human Rights (an universal ethos of great acceptance and diffusion in the community of the nations), such as considering that men¿s existence with dignity on earth is conditioned by Human Rights, either the civil and political rights or the economic, social and cultural ones, and, specially, the Third Dimension Rights: the right to a healthy environment, universal peace and the development of the individual and the populations. For the effective realization of those human rights, the participation of all people, not only the Government, but the society in general, is mandatory. Therefore, the conclusion is that the Judiciary role of protecting theses rights is crucial as an instrument of effectiveness guaranty of theses human rights.
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Keywords: Videojuegos; competencias socio-emocionales; competencias digitales; Call of duty; diseño y emociones en videojuegos; metacognición; Libros electrónicos