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037 |
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041 |
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|a spa
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090 |
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099 |
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|h https://covers.odilo.io/publicms/G_nero__TIC_y_videojuegos/cover_resized519~1.jpg
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100 |
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|a Gil Juárez, Adriana
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245 |
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|a Género, TIC y videojuegos
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250 |
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|a 1
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256 |
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|a PDF
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260 |
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|a Barcelona
|b UOC,
|c 2012
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264 |
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|c 2012
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300 |
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|a 100
|f pages
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365 |
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|a 04
|b 9.5041
|c EUR
|h 11.50
|j ES
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365 |
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|b 11.98
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365 |
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|b 11.98
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365 |
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|b 7373.63
|c CLP
|h 8774.61
|j CL
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490 |
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|a Tic.cero
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520 |
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|a En este volumen se abre un espacio para la reflexión, para plantearnos si las TIC en general, y los videojuegos en particular, conectan con los intereses reales de las niñas, jóvenes y mujeres: ¿Qué prefieren ellas? ¿Les interesa la tecnología? ¿Se sienten involucradas cuando se trata de resolver problemas tecnológicos o informáticos? ¿Se plantean diseñar videojuegos? ¿Consideran la posibilidad de ser informáticas? La brecha digital de género evidencia que las TIC no son neutras, sin embargo, las TIC y los videojuegos pueden ser una gran oportunidad para reducir las asimetrías que siguen atravesando a hombres y mujeres. Este libro es una humilde invitación a ello.
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540 |
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|a 01
|b WORLD
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650 |
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|a Mundos virtuales
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700 |
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|a Vall-llovera Llovet, Montse
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856 |
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|z Texto completo en Odilo
|u https://uloyola.odilotk.es/opac?id=00049835
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